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A Origem do Videogame como um meio de Esporte

Campeonato de videogame
A Origem do Videogame como um meio de Esporte

Os videogames incentivam a competição desde o seu início. Mas quando essa prática se tornou um esporte oficial? A evolução do cenário competitivo e a profissionalização dos jogadores mudaram a forma como as pessoas pensam sobre os jogos digitais — de um passatempo casual para uma atividade que exige habilidade, estratégia e preparação física e mental.


O conceito de competições de videogame sempre existiu, mesmo antes de serem oficialmente reconhecidas como esportes. Por exemplo, na década de 1970, o primeiro evento competitivo oficialmente realizado foi a Olimpíada de Batalha Espacial Interestelar, realizada na Universidade de Stanford em 1972. Nesse jogo de combate espacial, os competidores tinham que destruir meteoros e sobreviver o máximo possível, e o vencedor recebia uma assinatura anual gratuita da revista. Esse movimento pioneiro mostrou que, mesmo em campos emergentes, habilidade e competitividade desempenham um papel importante há muito tempo.


O debate sobre se videogames podem ser considerados esportes tem sido intenso. De fato, a ex-ministra do Esporte, Anna Moser, chegou a argumentar que videogames não são jogos verdadeiramente competitivos, pois dependem de programas de jogo e não das habilidades dos jogadores. No entanto, a definição tradicional de esporte – qualquer atividade física ou mental com regras claras e sujeita a uma organização oficial – expandiu-se ao longo do tempo. Se o xadrez ainda é classificado como esporte, apesar de ser principalmente um jogo mental, então videogames também podem ser incluídos, especialmente quando habilidade, estratégia e tomada de decisão determinam vitória ou derrota.


Nas décadas de 1980 e 1990, torneios de fliperama eram comuns, mas as competições não eram regulares e não havia regras uniformes. A grande mudança começou com o lançamento de StarCraft no final da década de 1990.


StarCraft não é apenas fascinante por seu rico cenário de jogo, mas também foi pioneiro no primeiro sistema competitivo online da Blizzard, o Battle.net. Esta plataforma permite que jogadores de todo o mundo se conectem, formem equipes e participem de torneios organizados. O sistema de classificação incentiva os jogadores a melhorarem continuamente, marcando o início de uma revolução no campo dos e-sports.


Por volta do ano 2000, uma onda de jogadores excepcionais de StarCraft surgiu na Coreia do Sul, dando início a uma febre. Im Yo-hwan, apelidado de "BOXER", redefiniu o jogo com sua capacidade de manipular cada unidade em tempo real. Um torneio televisionado realizado em um estádio especialmente alugado solidificou a popularidade do jogo e abriu as portas para a profissionalização. O evento foi tão significativo que novas organizações começaram a surgir, e a febre por jogos competitivos se espalhou pelo mundo — um fenômeno que mais tarde se expandiria para outros jogos como Counter-Strike, jogos de luta e até FIFA.


Hoje, o status dos videogames como esporte é inquestionável. No Brasil, por exemplo, a Associação Brasileira de Clubes de Esports regulamenta os esports, e grandes clubes tradicionais como o Flamengo têm seus próprios times de League of Legends. Os esports alcançaram novos patamares de reconhecimento: jogadores profissionais são considerados atletas, treinam constantemente e competem em torneios que atraem milhões de espectadores em todo o mundo.


Além disso, outras áreas estão se tornando cada vez mais valorizadas; mesmo jogos que não se enquadram totalmente na definição de esportes competitivos, como os speedrunners – atletas que completam as partidas no menor tempo e quebram recordes – demonstram que habilidade e perseverança são valorizadas independentemente do formato da competição.


O que mudou mesmo os jogos em um esporte foi a cheg͏a͏da͏ dos sistemas online e os torneios que viraram profissão, marcados͏ p͏ri͏nci͏palmente por ͏Bat͏tle.net e ͏o impact͏o g͏rande do ͏StarCraft. Ess͏es eventos abriram͏ uma͏ nova ͏f͏as͏e em que os jogos digitais deixaram de ser͏ só um tempo livro para virar corridas sérias com r͏egr͏as, associações re͏conhecidas e fama mundial.


E͏nquanto͏ algumas pe͏ssoas podem͏ não gostar da ideia de que v͏ideogames são um esporte, a verda͏d͏e mo͏stra q͏ue co͏m a tecnologi͏a melhorando e a demanda por gara͏s crescendo, os jo͏gos virtuais se ͏tornaram uma maneir͏a que pede ta͏nto preparo pensa͏r quanto fisico.


A par͏tir͏ d͏o momento exato, a cul͏tura d͏e jogos eletrônicos ͏se uniu ͏ao mundo de e͏s͏portes;͏ hoje, os e-sports e͏stã͏o entre os mais famo͏sos do mund͏o, m͏ovendo uma nova g͏er͏ação de atletas virtuais e mudando o͏ jeito q͏ue as pessoas inte͏ragem, ͏competem e se ͏divertem na era digital.



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